PZ - Les Esprits Mineurs




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Les Esprits, existences divines de Zërya
Les Esprits Mineurs

« Ils sont les enfants sacrés des Créateurs, venus au monde pour protéger Zërya. »


Ashura, Esprit de la Terreur

Son nom signifie "Âme Damnée". Fils de Jaïnisse et Këline, l’Écorcheur est souvent vu sous la forme d’une magnifique jeune femme vêtue de blanc, mais se montre parfois sous le forme d'un homme aux longs cheveux bleus verts. L’Esprit de la Terreur se nourrit de la souffrance des hommes et se plaît à la provoquer, en suscitant cauchemars et hallucinations épouvantables.

"As-tu peur de la mort ?" est la première chose que l'on entend sortir de la bouche de cet être divin. Tel est en effet le rôle d'Ashura : protéger de la mort. Mais à quel prix… A ceux qui ont peur de la mort, il offre l'immortalité ; mais il emprisonne leur âme qui pourrit lentement. Ses victimes se transforment alors en créatures marines, monstre marin ou simple poisson. L’Esprit aime en effet les pactes, en cela il est proche de son frère Effrit qui les rédige. Malheur à qui conclut un pacte avec Ashura, il ne lui restera peut-être même plus ses yeux pour pleurer.

Ashura est les abysses, les profondeurs, avec une notion de vide. Il est maître de l’effroi et des monstres réels et fantasmés, symbole de cruauté, de sadisme, de plaisir malsain, de sournoiserie, de vice. Il est associé à la mort et aux âmes, aux mauvais présages, à la sauvagerie. Lui et son voilier blanc sont très craints des marins et des Archeys en général.

Bhéilyr, Esprit du Chaos

Son nom signifie "désolation". Bien que fils des Jumelles, Bhéilyr est un ami de longue date de Jaïnisse. Rien ne le réjouit plus que de semer la discorde et d'en contempler le résultat. C'est un homme très intelligent et malin qui juge toutes les formes d'existence mortelles comme étant inférieures à la sienne. C'est un être profondément pernicieux et mesquin, dont l’égocentrisme n'a d'égal que la vivacité d'esprit.

Les pouvoirs de cet Esprit sont nombreux. Il peut éveiller les pensées noires, cruelles et dépravées en les hommes, supprimer toute éthique, toute justice et tout bon sens pour faire tomber dans le désordre, le chaos, la corruption dont il est symbole. Il invite à la décadence et à la destruction. Il est par ailleurs capable de pulvériser un château d'un simple toucher. Etant aussi le vide, il peut tout supprimer dans un espace donné, assécher un fleuve ou détourner les vents. Il lui est aussi possible de supprimer tout sentiment, de couper les liens entre les individus, d'effacer les mémoires ou de supprimer les sons, les odeurs, les sensations. L'étendue de ses capacités en fait un être très surveillé des Grands Esprits.

Bhéilyr est un symbole de malfaisance et de puissance. Il est le chaos et le néant, la discorde et le trouble. Il est associé au venin, à l'anarchie, au désordre, à la guerre et à la corruption. Il est la destruction, l'apocalypse, la menace sourde.


Effrit, Esprit de la Piraterie

Son nom signifie "Grand Marin". Fils de Këline et de Jaïnisse, il est initialement l'Esprit lié à l’échange sous toutes ses formes, mais depuis que les pirates se sont placés sous sa protection il est connu comme leur Esprit protecteur. Il vit parmi eux depuis fort longtemps et a adopté leur mode de vie autant qu’ils sont fidèles à ce qu’il représente. Le Roublard, le Loup, le Banquier des rois fauchés sont autant d’autres surnoms d’Effrit. Arborant habituellement l’apparence d’un pirate de belle allure, il emprunte plus rarement celle d’un immense loup de lave, agile, puissant et cruel.

Ses attributions sont très variées mais tiennent toutes à l’échange sous une forme ou une autre. Il est ainsi le rédacteur des contrats impliquant un ou plusieurs Esprits : si l’une des parties ne s’y conforme pas, elle est vouée à la mort ou autre sanction stipulée sur le contrat. Très sociable et d’apparence sympathique, il se mêle volontiers aux humains et fait honneur aux pirates dans les tavernes : alcool, femmes, débauche, tout est bon pour profiter de la vie. Fourbe et rusé, le Roublard n’hésite pas à arnaquer humains et Esprits. Très doué en outre pour débusquer les trésors, estimer la valeur d’un objet ou d’une âme, ou encore pour créer des contrefaçons parfaites, Effrit est riche, immensément riche, et on murmure qu’il est le seul être capable de racheter une âme à Mëris ou Ashura. Son surnom de Banquier des rois fauchés vient de son habitude de prêter de l’argent aux rois pirates un peu à court. En dépit de son tempérament sournois, son sens de la famille est extraordinaire et il défendra farouchement les pirates qu’il considère comme les siens.

Effrit est l’échange, la piraterie et donc la mer, le sabotage, l'escroquerie, le commerce, la richesse, le contrat, le serment, la roublardise, le vol, le jeu, le hasard, la débauche. On l'associe à l'alcool, à l'aventure, à la cartographie et à la navigation. Gardien des marins, il est la solidarité et la loyauté, paradoxalement.

Yaleï, Esprit de l'Espoir

Yaleï est l’Espoir, tel est son nom. Fille des six Grands Esprits, née de leur désir de rompre leur solitude, elle est l’Épouse, la compagne éternelle de Nërio. Tuée par la faux de Mëris, Yaleï est pourtant présente en chaque être, et renaît lorsque l’Esprit du Feu élève l’âme humaine dans laquelle elle s’est réincarnée.

En tant qu'Esprit de l'Espoir, elle peut insuffler ce sentiment à n'importe qui, et lui faire accomplir des miracles. Elle peut mener une armée à la victoire, un homme à déclarer sa flamme, un enfant à prendre le courage de se rebeller contre le vice, le plus miséreux à changer le cours de son destin. Un pouvoir considérable. Elle est aussi la volonté, la force qui fait avancer les hommes et fait d’eux des êtres au sens plein. Yaleï est l'Esprit qui donne un sens et un but à l'existence des hommes.

Yaleï est l'Espoir et l'Épouse. Elle est l'incarnation de la volonté, de la Femme, de la mère, de l'amante.


Nymra, Esprit du Désert

Le nom de Nymra signifie "Désert", et tel est son domaine. Farouche, violent, exigeant envers lui-même, dur, implacable, fort et robuste, brave et fier, le fils d’Ahilen et Hërya est le modèle des Khal du désert, dont on dit qu’il aurait formé la première. Si les Dorvhaks l’adulent et le craignent, il reste relativement indifférent à ces humains. Nymra nourrit en revanche une grande affection pour les dragons. Cet Esprit solitaire et territorial se mêle peu aux autres Esprits.

Il maîtrise les vents et le sable. A sa guise les tempêtes se lèvent ou se rendorment. Les sables peuvent recouvrir des cités entières, assécher les points d'eau, enterrer les êtres vivants. Le sable peut aussi prendre sous son ordre une consistance solide. Nymra peut transformer son corps en sable et se fondre dans l'océan de son royaume, il peut aussi se laisser porter par les vents afin de se déplacer. Il contrôle également les scorpions, son emblème, et une rumeur raconte qu'une de ces créatures devenue géante est tapie dans sa demeure, le mont Ashai, et qu'il la déchaînerait sur quiconque envahirait ses terres.

Il est associé au sable, à la canicule, l'aridité, l'impitoyable, la sensualité, l'exotisme, la guerre, la sauvagerie, la force et la survie.

Finraël, Esprit de l'Espace-Temps

Fille de Jaïnisse et de Këline, Finraël aime à vivre parmi les mortels, se faisant passer pour une diseuse de bonne aventure. Elle est connue comme la Voyante, la Lucide ; son nom lui-même signifie "Clairvoyance". Nombreux sont les humains à l'avoir déjà rencontrée. C'est une femme magnifique, à l'aspect sévère et inquiétant. Et pour cause, Finraël est loin d'être une sage. Elle se plaît à jouer de tours aux mortels et à profiter de son aura imposante pour vivre dans le luxe. Malicieuse, imprévisible, avec un brin de folie, beaucoup de nonchalance et un amour certain du risque et de la farce, la Joueuse de hasard dédramatise tout, s'amuse d'un rien, et son loisir préféré est la chasse à l'humain, autrement dit jeter son dévolu sur l'un d'eux et l'enquiquiner un certain temps. Capable de s'adopter à toutes les situations, elle adore jouer les espionnes à ses heures et il est impossible de déterminer à qui va sa loyauté.

Finraël est capable de déformer à la fois l'espace et le temps, mais elle prend garde à ne pas en abuser : elle sait mieux que personne combien il est dangereux d'interférer avec ces notions. Elle peut projeter des individus dans des souvenirs, matérialiser une autre époque, modifier le passé et prévoir l'avenir. Elle peut figer le temps, l'accélérer ou le ralentir à sa guise, mais aussi le briser. Finraël peut, grâce à un secret connu d’elle seule, balayer toutes les notions de logique du monde et déboussoler le temps. Il lui est interdit d'employer ce don. Maîtresse de l'espace, elle peut briser les règles de l'orientation, de la gravité ou encore du climat, et bien d'autres notions établies encore.

Ses attributs sont le temps, la divination, l'avenir, le tarot, le hasard elle aussi, l'imprévu, la ruse, le masque, l'illogisme, la farce.


Mëris, Esprit de la Mort

Fille de Nërio, la Mort est une très belle femme, douce et fragile, loin de l'idée que l'on pourrait se faire de la Faucheuse. D'un caractère timide et protecteur, il est dur de l'imaginer en colère et à juste titre : elle ne s'emporte jamais. Elle semble subir tout le malheur du monde et porter sur ses épaules un lourd fardeau : elle reste profondément meurtrie de la mort de Yaleï, bien qu'elle n'ait jamais voulu la tuer. Elle est longtemps restée seule. La Faucheuse reste de marbre face aux vivants et se complait dans sa vie au milieu des morts.

Mëris préside au feu des morts, son nom signifiant "Feu Paisible". Son rôle premier est de guider les âmes des défunts vers l'Au-delà et de soulager les vivants trop souffrants du salut de la mort. L'Esprit est capable de consumer les âmes, mais son feu est inefficace contre les enveloppes corporelles. Elle est la gardienne des portes de l'Au-delà, son royaume. Nul ne peut y pénétrer sans son autorisation. Elle seule peut ramener un mort à la vie, mais elle ne le fait qu'en de très rares cas. La compensation est lourde : une âme pour une âme, telle est la règle.

Elle est associée à la mort, aux âmes, à l'au-delà, à la fin, au départ, à la peine et à la solitude, au surnaturel et à la compassion. On lui ajoute une notion d'éternité, d'attente.

Nëlariel, Esprit de l'Hiver

Le fils d’Ahilen et de Jaïnisse, et Esprit de la Glace dont il tire son nom, est avant tout très impulsif et canalise difficilement ses émotions. Encore enfant dans sa tête, il peut se montrer prétentieux et hautain, parfois blessant, mais c’est involontaire et lié à son manque de maturité. Boudeur, susceptible, têtu et fourbe dans ses vengeances, il n’est néanmoins pas méchant et ne va jamais bien loin. Cet Esprit arrogant et fier adore se mettre en avant et se voir complimenté, quitte à se donner en spectacle et notamment devant Nërio qui l’a élevé. Nëlariel est par ailleurs très possessif et peut vite haïr une personne si elle s'approprie ce qui lui "appartient", l’Esprit du feu en tête de liste. Il se montre malgré tout très attachant. : les Esprits l’ayant connu lorsqu’il était petit affirment tous pour le taquiner qu'il était le plus adorable des enfants, ce qui énerve d’autant plus le concerné qu’il est le seul Esprit à n’être pas né adulte. Sa propre mère l’a longtemps considéré comme un vulgaire pantin et allègrement manipulé.

Nëlariel préside à l'hiver. C'est lui qui vient peindre les paysages de blancs, qui fait geler les lacs et tomber la neige. est le maître des basses températures et ses pouvoirs revêtent des vertus anesthésiantes, lui permettant aussi d'aider la conservation des chairs. Il est également le protecteur des enfants et cherche, dans la mesure du possible, à répondre à leurs prières. En dehors des plus jeunes, il n’aime pas beaucoup les humains.

Il est l'hiver, l'innocence, l'enfance, le froid, le caprice, la jalousie, la stagnation, le refus.


Reikhel, Esprit de la Foudre

L’Impétueux est connu pour être incapable de se contenir et de canaliser ses émotions. Il a le caractère enflammé de ses parents Ahilen et Nërio, et à l'image de la foudre il ne tient pas en place. Il se déchaîne sans cesse, dans sa joie comme dans sa colère, et ne fait jamais les choses à moitié. Avec lui, tout est dans l'excès. Ce jeune Esprit est souvent jugé insolent, incontrôlable et débordant d'énergie. Il aime lancer des défis et y participer, mais déteste perdre. Il sait néanmoins reconnaître les prouesses de ses adversaires et apprécie les gens pour leur valeur. S'il se mêle peu aux mortels, il répond volontiers à leurs prières.

Si Ahilen est à l'origine des nuages d'orage, Reikhel dont le nom signifie "Fulmination" les parcourt sous forme de tension électrique pour créer tonnerre et éclairs. L’Orageux contrôle ainsi la foudre mais aussi l'électricité en général sous toutes ses formes (comme l'électricité statique). Il déclenche les orages, fait s'abattre la foudre sur terre, et sa puissance rivalise avec celle des Grands Esprits. Il manipule également le magnétisme, ainsi que la vitesse du corps et de l’esprit : il est un fin stratège, et ses déplacements paraissent instantanés. Il se montre très fier de sa vitesse et de sa force.

Reikhel incarne la foudre, l'orage et les tempêtes. Il est la possession, la férocité, la menace, l'impulsivité, l'intelligence, la puissance, l'incontrôlable.

Hywel, Esprit de la Brume

Hywel, l’"Informe", est le fils de Jaïnisse et d’Ahilen. Cet Esprit solitaire a longtemps voyagé à travers le monde sans trop se mêler aux autres. Aujourd'hui enfermé dans sa propre arme pour cesser d'être harcelé pour ses secrets, il est, malheureusement pour lui, tombé entre les mains d'une jeune humaine. L'Esprit de la Brume a mauvais caractère, à l'image de sa mère : grognon et râleur, peu amical, difficile à fréquenter sans s'en faire un ennemi sur la durée. Parfois désobligeant, souvent sec et sans la moindre once de tact, il n'hésite pas à se montrer franc. Il est également narcissique, sarcastique et amateur d’humour noir.

L’Esprit de la Brume manipule à sa guise toute substance vaporeuse, entre autres les gaz, les nuages de poison, les fumées et la vapeur. Il est l'informe et l'invisible, et son principal atout consiste à réussir à ne pas se faire voir. Son rôle premier néanmoins reste d'être le gardien des secrets et des sceaux. Hywel a connaissance de toutes les confidences murmurées dans le monde et est probablement le seul être vivant en dehors des Grands Esprits à tout savoir des secrets les mieux gardés de Zërya, y compris ceux concernant le Fleuve Astral. Acheter un secret à Hywel demande une contrepartie équivalente à la valeur du secret. La petite cachotterie de deux enfants se paiera facilement, celle de deux rois sera déjà plus chère. Quant à ceux qui concernent l’univers et l’Invocation, il est dit que même Effrit n'a pas les moyens de les payer. Et inutile de songer à dérober ses secrets : tout ce qui est scellé par l'Esprit de la Brume bénéficie d'une protection que seul un Grand Esprit peut briser.

La brume est aussi symbole de secret, de sceau, de silence, d'informe, de cachotterie.