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« Pour toutes les pannes d'inspiration, une solution ! »


A quoi sert l'aide à la création de personnage ?

Invocation est un grand forum qui permet de créer un panel de personnages très variés ; néanmoins, lorsqu'on vient tout juste de découvrir l'univers, il n'est pas forcément simple de trouver de bonnes idées du premier coup. Cette page propose donc dispose choses pour orienter la création, aider à monter un personnage unique en son genre, haut en couleur et crédible. Suivez le guide !

Encouragements et restrictions

- Nous avons de très nombreux personnages Maelites. N'hésitez pas à créer un Yaavote, un Archey, ou un Dorvhak ! Plus on est de fous, plus on rit. Et si vraiment seul l'empire de Laogaï vous intéresse, tentez de privilégier les régions de Garënor et Alsmëus.
- Le Cercle des Druides est très dépeuplé, le cercles de l'instruction est désert et on manque de personnel haut placé.
- N'hésitez pas à jouer des personnages plutôt jeunes (moins de seize ans) ou plutôt âgés (plus de 50 ans) ! Trop de trentenaires errent dans ces contrées.
- De même, trop de vagabonds et de gueux foulent cette terre. Gagnez votre pain, nobles gens ! Dédiez-vous corps et âme à un chouette métier !

Un nom pour un héros

Selon les nations, voire les régions, les sonorités des prénoms changent grandement. Voici un petit récapitulatif des sonorités courantes par nation et/ou région, et une liste de prénoms disponibles si jamais l'un d'eux vous inspire. Le tréma allonge et accentue légèrement la lettre qui le porte. L’accent circonflexe accentue légèrement la lettre qui le porte sans l’allonger.

Célëcya : a, o, e, r, n, m, -en, -on, -an, trémas. Ex : Arno, Naïmen, Grömma, Ërda, Vaïran, Meäna, Lena, Cygon
Alsmëus : a, i, ae, ea, d, h, l, r, th, sh, peu de trémas. Ex : Dorthe, Laela, Delid, Ethiana, Riadag, Aesha, Hedath, Reani
Rayör: a, i, e, n, r, z, sh, ts, -eï (plutôt féminin), -aï (plutôt masculin). Ex : Hazienn, Iatsea, Fedazeï, Tsaïna, Naderzaï, Sholana, Eietsaï, Niemitseï
Vardöm: e, i, ee, d, k, v, an, in, peu de trémas. Ex : ylli, Ochendi, Illan, Andira, Vohsi, Lianito, Vaneer, Sakindo
Garënor: i, e seul ou associé à d’autres voyelles (ae, ei…), y, d, l, m, q, s, in, an, en, groupes de consonnes, trémas, accents circonflexes. Ex : Chèânya, Tylliop, Gaqlÿo, Chylalla, Shènmeï, Dâwzar, Laryèm, Alzèmyn
Tsi-Nymra: ee, a, o, g, k, n, sh, j, trémas ; ne pas oublier la particule précédant le nom de famille. Ex : Kahdja, Kaled, Anra, Léshéna, Mindal, Kogah, Javos, Akor
Vangartö: a, i, o, b, d, n, r, s, an. Ex : Eemeli, Bent, Ianae, Aidola, Sinari, Santida, Niwaï, Aetia
Yaavo: pas de tréma, doubles voyelles, les r sont doux et proches du l sauf s’ils sont suivis d’un h, les mots finissent généralement par des voyelles ou c, s, l, m, n. Ex : Ebbe, Adynotiao, Yranoeno, Tasais, Ashaane, Iuntoren, Lierham, Eivac

Vous pouvez aussi tenter le générateur Serendipity ou vous lancer des défis comme un prénom uniquement composé de voyelles (Aeia, Ia, Eoy...), prendre un nom médiéval (Florimont...), le nom scientifique d'une fleur (Syriacus...), et bien d'autres encore.

Une Invocation pour un être unique

L’Invocation est un aspect important de votre personnage, ne le négligez donc pas ! Vous pouvez ou non en décrire l’apparition dans l’histoire de votre personnage, elle peut ou non y jouer un rôle important, votre personnage peut l’utiliser fréquemment ou au contraire se reposer essentiellement sur ses capacités d’humain. Mais n’oubliez pas qu’elle fait partie de lui au même titre que ses bras ou ses jambes ! Voici quelques pistes de réflexion pour intégrer au mieux l’Invocation à votre personnage. Prenez garde néanmoins : vous disposez d’une grande liberté pour construire l’Invocation de votre personnage, mais la cohérence ne doit pas être sacrifiée à l’originalité.

A quels moments sont apparues les différentes parties de l’Invocation ? Comment votre personnage en a-t-il découvert l’apparition ? Comment votre personnage considère-t-il son Invocation ? Dans quelles conditions votre personnage utilise-t-il son Invocation ? Quelles sont les relations entre votre personnage et sa créature ? Votre personnage utilise-t-il souvent son pouvoir ? Dans quelles conditions ? Dans quel but ? Votre personnage est-il généralement accompagné de sa créature et porte-t-il souvent son arme sur lui ?

A présent que vous avez ces aspects en tête, vous avez peut-être également une idée de l’Invocation de votre personnage. Si ce n’est pas le cas, voilà quelques idées de composantes de l’Invocation que vous pouvez réutiliser.
Pouvoir : Accélérer la croissance de la végétation, déplacer des objets à distance, avoir des flashs concernant des événements passés ou à venir proches dans le temps et l’espace, prendre temporairement possession du corps d’un animal, dentir lorsque quelqu’un ment, se transformer en sable, guérir un être vivant en échange de sa propre énergie, manipuler l’eau dans le corps des êtres vivants...
Créature : Girage, faisan, autruche, baleine, criquet, poupée de porcelaine, lézard, gorille, un animal du bestiaire, un bonhomme de neige...
Arme : Aiguilles, bolas, pièce de monnaie, lance-pierre, bague, arc, miroir, clé, grimoire, bouclier...

Un métier pour un travailleur

Bien que l’idée puisse séduire au premier abord, votre personnage n’est pas forcément un combattant ! Il existe de nombreux métiers sur Zërya, certains plus inattendus que d’autres, vous en trouverez certainement un qui conviendra à votre personnage. Voyez également ici les postes au sein des Factions.

Spoiler :
Herboriste, apothicaire : De nombreux Zëryens se sont penchés sur l'étude des plantes afin de pouvoir confectionner des remèdes et soigner les autres. Les herboristes savent aussi bien reconnaître les plantes que les cultiver et en tirer des vertus médicinales ; certains disposent d'une échoppe, d'autres vagabondent sur les routes. Ils s'improvisent aussi parfois médecins. Cette profession se pratique à travers Zërya tout entier.

Médecin : Ces individus connaissent le corps humain, voire animal, comme personne. Ils savent constater lorsqu'il est défectueux et le réparer si cela reste dans leur domaine de connaissance. Les médecins les plus doués et les plus avancés sont originaires de Yaavo ; du reste, la médecine demeure basique et parfois inefficace.

Juge : Les juges sont les gardiens de la justice ; ils sont chargés de sanctionner les criminels traînés devant eux, selon la volonté de leur souverain. Il leur arrive également de mener des enquêtes et de se charger eux-mêmes d'attraper les hors-la-loi. Les juges sont très souvent d'anciens militaires ayant fait leurs preuves. Cette fonction s'exerce dans l'empire de Laogaï. Une organisation similaire existe en Yaavo, à ceci près que les juges ne sont pas d’anciens militaires.

Chasseur : Certaines personnes vivent de leurs propres moyens et, de ce fait, doivent pouvoir se nourrir eux-mêmes : ceux-là se font souvent chasseurs. Ils traquent les animaux sauvages et les abattent pour subsister. Il leur arrive alors parfois de chasser plus que de besoin afin de pouvoir vendre le surplus dans une villa proche. Cette fonction s'exerce à travers le monde.

Banquier : Les banquiers sont rares, mais ne manquent pas de ressources. Promettant de protéger et gérer l'argent de ceux qui en ont trop pour s'en occuper eux-mêmes, ils se doivent d'être honnêtes, justes et de confiance ; ce qui n'est pas toujours le cas. La plupart opèrent dans la région de Vardöm ou dans le désert de Tsi-Nymra, mais ils existent aussi en Yaavo et en Vangartö.

Éducateur : Ces personnes travaillent dans les quelques orphelinats de Zërya, notamment dans la région de Célëcya. Ils s'occupent de soigner, nourrir, éduquer et élever ces enfants ; lorsque l'un d'eux est adopté, ils s'occupent également de les suivre un petit temps pour vérifier que la famille s'en occupe correctement. Il n'existe pas d'orphelinat dans le désert de Tsi-Nymra et dans l'archipel du Vangartö.

Proxénète, courtisane : Ces individus s'enrichissent sur le commerce de la luxure. Si les proxénètes se chargent d'organiser et de tirer les profits de ce petit commerce qui fonctionne très bien dans la région de Vardöm ou le vaste désert de Tsi-Nymra, les courtisanes s'occupent de vendre leurs charmes à toutes sortes d'individus. Certaines, d'une morale particulière, se contentent de vendre une compagnie chaste et des talents de musicienne, par exemple.

Tavernier, serveur, cuisinier : Les taverniers peuvent s'enrichir à travers tout Zërya ! Tous les hommes, peu importe leur nationalité, aiment boire et prendre un bon repas. Les taverniers tiennent leur établissement d'une main de maître, connaissent les fidèles du coin et informent les voyageurs de passage, parfois contre un petit supplément d'argent. Lorsque le commerce marche bien, il est toujours bon d'engager un ou deux serveurs, ou un cuisinier, pour aider à faire tourner l'affaire.

Marchand : Les marchands se découpent globalement en deux catégories : ceux qui tiennent leur petite affaire dans leur ville ou leur village, et ceux qui sillonnent les routes en caravanes pour vendre leurs articles. Les marchands sont souvent très solidaires entre eux et s'entendent très bien avec les banquiers. Dans le désert de Tsi-Nymra, les marchands sont des personnes très riches et respectées.

Brigand : Sillonner les rues pour piller marchands, nobles en voyage et petits gens qui se cramponnent à leurs rares biens de valeur est l'occupation favorite des brigands, qui souvent s'organisent en bande. Ils savent généralement bien manier les armes et ne montrent que peu de scrupules à les utiliser. Beaucoup sont d'anciens orphelins des rues ou n'ont pas eu de chance dans leur vie.

Mendiant, orphelin des rues : Gens pauvres à qui la vie n'a pas fait de cadeaux, ils se doivent de survivre dans les rues des grandes cités en mendiant leur pain. Certains quartiers sont remplis de miséreux, parfois malades, exclus de la société. Les plus jeunes n'hésitent pas à organiser des petits groupes pour dévaliser les commerçants sur les marchés.

Cultivateur, éleveur, pêcheur, huilier, viticulteur : Toutes ces professions sont celles de la campagne, et pourtant malgré les apparences très peu vivent modestement. Leur travail étant primordial et les hommes et femmes l'exerçant étant de plus en plus rares, leur production est achetée à prix d'or. Que ce soit les fruits, les blés, le bétail, les huiles ou les alcools, tous sont très convoités. Ces gens de la campagne possèdent souvent eux-mêmes leurs terres et les exploitent comme bon leur semble.

Artiste : Chanteurs, troubadours, poètes, peintres, comédiens et autres musiciens, ils vivent comme ils peuvent de leur art. Lorsqu'ils trouvent un mécène, ils sont pratiquement certains de ne plus avoir à se soucier de leurs revenus. Très appréciés dans la région d'Alsmëus, ils sont globalement mieux accueillir dans l'empire de Laogaï que dans le reste du monde.

Trafiquant, braconnier : Les trafiquants s'occupent des divers commerces illégaux, comme celui de l'encens vervon, des restes de dragons tués par les braconniers ou de certaines reliques d'une valeur inestimables. S'ajoutent à cela les poisons, très prisés. Ils se doivent d'agir dans l'ombre, et de réussir à se faire respecter. Ils opèrent majoritairement dans l'empire de Laogaï et dans le désert de Tsi-Nymra.

Chercheur : Là où l’ingénieur travaille à la conception et à la fabrication d’objets concrets, le chercheur recherche les connaissances fondamentales. Comprendre le monde et son fonctionnement pour corriger ce qui peut et doit l’être, telle est la tâche du chercheur. On le voit souvent dans un laboratoire, étudiant à la loupe binoculaire des objets d’apparence anodine ou se livrant à des calculs complexes. L’écrasante majorité se trouve en Yaavo. Les autres sont essentiellement des Maëlites, mais en font davantage un passe-temps qu’un véritable métier.

Ingénieur : Ils sont à l’origine du progrès technique. Cette babiole en mouvement permanent sur votre bureau ? C’est eux, ils ont trouvé ça en cherchant le moteur à énergie perpétuelle. L’automate qui nettoie vos vitres et vos lunettes ? C’est eux. Vos lunettes, puisqu’on en parle ? Encore eux. Les égouts, les machines volantes à l’essai ? Encore et toujours eux. Ils sont partout dans votre vie, sans eux vous seriez si peu de choses. Cette fonction est répandue en Yaavo où elle est essentielle et très respectée. Un ingénieur y est spécialisé dans un domaine plus ou moins pointu. On compte quelques ingénieurs sur le continent, mais ils sont généralement vus comme des excentriques car beaucoup plus touche-à-tout, et fatalement moins efficaces.

Militaire : Les hommes et les femmes chargés de maintenir la paix sur le territoire et de repousser d’éventuels envahisseurs… ou d’envahir eux-mêmes. Ils sont nombreux dans l’empire de Laogaï où les quatre armées ont récemment été fusionnées en une seule. Les armées du désert sont de taille plus réduite mais non moins redoutables, et les pirates sont leur propre armée. Il n’y a pas d’armée à Yaavo. Les grades sont, par ordre d’importance : soldat en formation, soldat, lieutenant, capitaine, commandant, général.

Cavalier : Les Cavaliers sont l'armée de Tsi-Nymra. Rares sont ceux qui parviennent au bout de l’entraînement impitoyable des fils de Nymra, mais ils sont des combattants à la force et à la valeur hors du commun, respectés et admirés à travers tout le désert. Ils suivent à la lettre les préceptes de Nymra.

Damnée : Les Damnées de l’Archipel sont de très belles jeunes femmes offertes en sacrifice à Ashura. Condamnées à ne jamais pouvoir aimer, elles offrent leur jeunesse et leur beauté à Ashura et font serment de chasteté. Chaque jour de leur vie, de l’enfance jusqu’à une quarantaine d’années, elles vont se purifier dans l’océan et y versent leur sang pour éloigner le malheur. Leur beauté et l’interdit qui les entourent font souvent d’elles la cible de tentatives de séduction. Mais si elles trahissaient leur serment, volontairement ou non, elles seraient aussitôt maudites par Ashura, qui les châtierait alors avec raffinement : les rendre aussi laides qu’elles ont été belles, leur refuser l’accès à l’Au-Delà à leur mort et en faire des monstres marins ou des esclaves sur le voilier blanc… Les seuls moyens d'échapper à la malédiction sont de négocier avec Ashura, ou de s'exiler sur terre et rester toujours loin des côtes.



Une famille pour une âme égarée

La famille de votre personnage est primordiale ! C’est avec elle qu’il a probablement passé sa jeunesse, peut-être a-t-il des frères ou des sœurs, un cousin ou une cousine à qui il ne peut parler qu’en rougissant jusqu’aux oreilles, un grand-oncle qui faisait la tarte aux myrtilles comme personne, une âme sœur et de nombreux enfants… Même si vous voulez jouer un orphelin, votre personnage a certainement des amis proches, une famille de cœur peut-être, et il est important de les développer, car ils ajoutent de la profondeur et de l’humanité à votre personnage de papier. Vous pouvez également choisir d’intégrer la famille d’un personnage déjà joué (voyez ce topic pour les familles ouvertes)

Une apparence pour un pauvre bougre

Comme vous vous en doutez, le physique de votre personnage est essentiel. Votre avatar est la première image que les gens ont de lui, il faut donc qu’il soit représentatif et fidèle à la description physique que vous faites dans votre fiche. Cette description devrait évidemment comporter des informations essentielles telles que la carrure du personnage, son physique proprement dit (et pas seulement le visage même s’il est essentiel ! Pensez aux mains qui peuvent en dire beaucoup sur le métier et la personnalité, par exemple, ou encore au maintien), mais aussi ce qu’il inspire aux gens qui le regardent. Et là, un conseil : si vous voulez être original, incarnez un personnage qui n’est pas parfait physiquement. Un bossu, un vérolé, une borgne avec une verrue sur la lèvre… offrent autant sinon plus de possibilités de jeu qu’un personnage jeune et beau en parfaite santé. Pensez également à incarner une tranche d’âge peu jouée !

Un comportement pour un joyeux luron

Le comportement tient à la fois de l’histoire, du physique et du caractère. Les habitudes ont la vie dure, les tics également, le regard de votre personnage sur les autres et sur le monde détermine sa façon d’être et d’agir. Un individu ayant longtemps manqué d’affection pourra se montrer très câlin avec de quasi-inconnus, à l’inverse s’il juge qu’il a souvent été trahi il sera peut-être plus distant et se liera plus difficilement, peut-être trahira-t-il à son tour. Il en va de même pour le physique : un personnage aux cheveux longs pourra par exemple jouer avec tout en parlant, s’il est de petite taille il sera obligé de lever la tête pour dévisager ses interlocuteurs et pourra s’en agacer. En ce qui concerne l’influence du caractère, un individu très nerveux se tordra souvent les mains et parlera à voix basse en regardant ses pieds, tandis qu’un individu confiant n’hésitera pas à aborder de parfaits inconnus en les tutoyant, et ainsi de suite. Ce sont de petits détails qui n’ont pas l’air de grand-chose, mais qui pris tous ensemble donneront une dimension nouvelle à votre personnage.